TEMA 3: PROGRAMACIÓN CON SCRATCH
Encontrarás las respuestas a las preguntas
1. PRIMEROS PASOS CON SCRATCH.
a). ¿Qué es Scratch?
b). ¿Cómo fué diseñado y para qué?
c). ¿De qué dos maneras podemos trabajar?
d). ¿Para qué está pensado Scratch?
Ejercicio 0:
Date de alta en Scratch siguiendo los pasos que se indican en el vídeo de la teoriá y poniendo los datos de ipasen del instituto, tanto usuario como contraseña y correo. Hazlo en la siguiente página:e). Realiza un dibujo en tu cuaderno con la pantalla que nos aparece o interfaz indicando el nombre de las partes por las que está formada.
f). Visualiza el siguiente video donde se muestra una introducción a la programación con Scratch:
y responde las siguientes preguntas:
f1). ¿En qué lugar tengo que clicar para ver mis proyectos o programas? ¿Qué puedo consultar en este apartado?
f2). ¿Dónde tengo que clicar para comenzar a realizar mi programa? ¿Qué es lo primero que tengo que hacer?
f3). ¿Qué partes nos encontramos en el menú Archivo?
f4). ¿Qué podemos trabajar en la zona de edición?
f5). ¿Qué nos encontramos en la zona de control de un objeto?
f6). ¿Qué tipo de bloques existen?
1.1. Objetos y escenarios. (¡¡¡OJO!!!, las respuestas a estas preguntas las encontraremos en los apartados 4 y 5 de la teoría)
a) ¿Dónde desarrolla historias Scratch?
1.1.1. Escenarios.
a) ¿Qué entendemos como escenarioz?
b) Explica qué son los fondos, sonidos y el código.
1.1.2. Objetos.
a) ¿Qué son los objetos? ¿Qué podremos hacer con ellos?
b) Explica qué son los disfraces , sonidos y el código.
1.1.3. Animaciones.
a) ¿En qué consiste una animación ?
1.2. Dando los primeros pasos.
a) ¿Qué tenemos que hacer si queremos ejecutar mas de un bloque a la vez?
b) ¿Qué nos permite la orden girar grados?
c) ¿Qué nos permite la orden apuntar la dirección?
d) ¿Qué nos permite la orden ir a... ?
Ejercicio 1:
En el primer ejercicio quiero varias cosas: primero que creemos un nuevo proyecto y que lo llamemos Ejercicio1 (A partir de ahora, a todos los ejercicios que vayamos haciendo tendremos que ponerles el nombre del ejercicio correspondiente: Ejercicio2, Ejercicio 3, etc). A continuación deberéis cambiarle el nombre del objeto y ponerle vuestro nombre. También debemos de cambiar el tamaño a 150, ya que por defecto viene a tamaño 100. Por último quiero que programeis con los bloque lo siguiente: el personaje se debe situar en la posición x = -94 e y = 20. A continuación, y por siempre, debe caminar 20 pasos y esperar 2 segundos entre cada secuencia de pasos.
A continuación te inserto un vídeo donde podrás ver como se realiza este primer ejercicio:
Cuando termines llama al profesor que lo corrija y lo apunte como REALIZADO
1.3. Dibujando con Scratch.
a) ¿Cómo podemos hacer que el personaje dibuje una línea mientras se desplaza?
b) Escribe el nombre de los bloques verdes que aparecenen la categoría Lapiz.
c) Explica que acciones realizan los siguientes bloques: bajar lápiz, subir lápiz, sellar y borrar todo.
1.3.1. Cambiando las caracterísitcas del lápiz.
a) ¿Qué orden permite cambiar el grosor y el color del lápiz?
Ejercicio 2:
Realiza el ejemplo que aparece en la teoría donde se dibuja un triángulo equilátero con lados de grosor 5 y tres colores diferentes.
Cuando termines llama al profesor que lo corrija y lo apunte como REALIZADO.
A continuación visualiza el siguiente video del profesor Pedro Ruíz Fernández:
Ejercicio 3:
Realiza el programa que me dibuje un triángulo (Ejercicio 3.1), un cuadrado (Ejercicio 3.2), un rectángulo (Ejercicio 3.3), un pentágono (Ejercicio 3.4) y un hexágono (Ejercicio 3.5) según se explica en el video y SIN USAR ESTRUCTURAS REPETITIVAS. Intenta poner la longitud de los lados a tu libre elección y cambiar el color de un polígono a otro.
Cuando termines los cinco ejercicios llama al profesor que lo corrija y lo apunte como REALIZADO.
1.4. Estructuras repetitivas.
a) ¿Qué permiten las estructuras que encontramos dentro de la categoría Control?
b) Dibuja las dos series de bloques donde podemos ver el mismo programa pero CON y SIN estructuras repetitivas.
c) Explica que hacen las estructuras "repetir hasta que (...)" y "esperar hasta que (...)"
Ejercicio 4:
Realiza el programa que me dibuje un triángulo (Ejercicio 5.1), un cuadrado (Ejercicio 5.2), un rectángulo (Ejercicio 5.3), un pentágono (Ejercicio 5.4) y un hexágono (Ejercicio 5.5) según se explica en el video del Ejercicio 2, esta vez USANDO ESTRUCTURAS REPETITIVAS. Intenta poner la longitud de los lados a tu libre elección y cambiar el color de un polígono a otro.
Cuando termnies los cinco ejercicios llama al profesor que lo corrija y lo apunte como REALIZADO.
Ejercicio 5:
En este ejercicio quiero que simulemos la acción de "andar" intercalando los dos disfraces de los que dispone el personaje GATO. Habrá que cambiar el tiempo de espera de 2 a 1 segundo. Os dejo un vídeo y un pantallazo de la distribción de los bloques. Al ejecutar el programa el gato simulará que va caminando.

Cuando termines llama al profesor que lo corrija y lo apunte como REALIZADO.
Ejercicio 6:
Visualiza el siguiente vídeo e intenta realizar la práctica que se explica.
Cuando termines llama al profesor que lo corrija y lo apunte como REALIZADO.
Ejercicio 7:
Visualiza el siguiente vídeo y crea una banda con al menos 4 instrumentos.
Cuando termines llama al profesor que lo corrija y lo apunte como REALIZADO.
Ejercicio 8:
Visualiza el siguiente vídeo:
En este ejercicio vamos ha hacer que nuestro gato CAT hable. Visualiza el siguiente video y realiza el ejercicio: En este ejercicio quiero que cat el gato ande 4 pasos y diga "Hola amigos, soy cat el gato" tanto con voz de tenor como en texto en un bocadillo. Os dejo un video explcativo:
Cuando termines llama al profesor que lo corrija y lo apunte como REALIZADO.
3. OPERADORES Y ESTRUCTURAS SELECTIVAS.
a). ¿Para qué se utilizan?
b). Dibuja los bloques de los dos ejemplos y explica con palabras que realizarían en nuestro juego.
¡¡CUANDO ACABES LAS PREGUNTAS ANTERIORES, ENTREGA TODA LA TEORÍA AL PROFESOR PARA QUE LA CORRIJA!! y continúa con los siguientes ejercicios:
Ejercicio 9:
Vamos a programar ahora unos ejercicios utilizando varios objetos y utilizando sensores.
Ejercicio 9.1
En este primer ejercicio vamos a insertar un nuevo objeto LINE que pondremos en vertical. Nuestro gato CAT al tocar este nuevo objeto deberá pararse. Os dejo un video explicativo:
Cuando termines llama al profesor que lo corrija y lo apunte como REALIZADO.
Ejercicio 9.2
Ahora vamos a insertar otro objeto LINE que pondremos tambien en vertical. Nuestro gato CAT al tocar en los objetos LINE debe rebotar y cambiar de dirección. Os dejo un video explicativo:
Cuando termines llama al profesor que lo corrija y lo apunte como REALIZADO.
Ejercicio 10:
En este ejercicio vamos a cambiar de personaje. Vamos a programarlo para que eche una carrerita y cuando llegue a la línea de meta saldrá una bandera de cuadros y dira "Campeón". Os dejo un vídeo explicativo y tres imágenes que tendremos que subir como nuevo objeto:
Cuando termines llama al profesor que lo corrija y lo apunte como REALIZADO.
Ejercicio 11:
MOVIMIENTO DE OBJETO CON EL RATÓN O CON EL TECLADO: En este ejercicio vamos a aprender como podemos manejar un objeto tanto siguiendo el ratón (Ejercicio 11.1) como manejándolo utilizando teclas del teclado (Ejercicio 11.2). Os dejo un vídeo explicativo:
Cuando termines llama al profesor que lo corrija y lo apunte como REALIZADO.
Ejercicio 12:
En el siguiente ejercicio vamos a mezclar todos los conceptos que hemos estudiado hasta ahora: distintos objetos, audio, movimiento,.... Os dejo un vídeo explicativo:
Cuando termines llama al profesor que lo corrija y lo apunte como REALIZADO.
Ejercicio 13:
Vamos a programar el típico juego en el que una pelota rebota y tenemos que intentar que no caiga (Ejercicio 13.1). Os dejo un vídeo explicativo:
Cuando termines llama al profesor que lo corrija y lo apunte como REALIZADO.
Ahora quiero que hagáis el mismo programa pero con dos jugadores, uno arriba y otro abajo (Ejercicio 13.2). Os dejo un vídeo explicativo:
Cuando termines llama al profesor que lo corrija y lo apunte como REALIZADO.
Ejercicio 14:
A continuación vamos a programar un juego muy sencillo donde un tiburón va a cazar a un pececito que manejaremos nosostros con las teclas. Os dejo un vídeo explicativo y dos objetos del pez para que los descarguéis y después los carguéis en el videojuego:
Cuando termines llama al profesor que lo corrija y lo apunte como REALIZADO.
Ejercicio 15:
En este juego, vamos a programar a un robot que va a intentar cazar mariposas sin que una roca le toque. Os dejo un vídeo explicativo y varios objetos para que los descarguéis y después los carguéis en el videojuego:
Cuando termines llama al profesor que lo corrija y lo apunte como REALIZADO.
Ejercicio 16:
En este ejercicio vamos a programar un juego de preguntas y respuestas. Podéis escoger los objetos y fondos que más os gusten. También os dejo libertad para que pongáis 3 preguntas y tres respuestas como queráis. Os dejo un vídeo explicativo::
Cuando termines llama al profesor que lo corrija y lo apunte como REALIZADO.